玩家爽才是王道!《暗黑4》设计师解读“强大感”
暴雪旗下的《暗黑破坏神4》内部已制定了一个长达十年的路线图,旨在确保游戏的长期运营和发展。尽管这款ARPG近期,尤其是在公布2025年路线图后,受到了不少批评,但抛开其有时令人诟病的赛季模式不谈,游戏本身依然能提供令人满足的体验。在最近的一次采访中,《暗黑破坏神4》系统设计师Aislyn Hall解释说,保持玩家参与度的关键在于确保他们始终感到强大。尽管有玩家呼吁回归《暗黑破坏神2》等早期作品的更高难度,但Hall认为赋予玩家强大感“绝对至关重要”。
Hall解释说,“玩家在任何游戏中所感受到的强大感是绝对至关重要的”,尽管这种“强大感因游戏类型而异”。例如,《星露谷物语》这样的农场游戏通过让玩家收割和种植大片农作物来赋予强大感,《暗黑破坏神4》则专注于对成群敌怪造成高额伤害。“我认为玩家感受强大的方式可以用‘不可撼动的物体’和‘不可阻挡的力量’来理解,”这位系统设计师解释道,“当玩家作为一个不可阻挡的力量,面对一个看似不可撼动的物体时,那种强大感就油然而生了。”然而,Hall也承认,在设计游戏早期更新时,暴雪在能力扩张上走得太远了。开发者表示:“我们知道玩家能力的扩张速度超出了我们以往的难度系统所能驾驭的范围。”Hall还解释说,《暗黑破坏神4》的持续运营性质意味着工作室需要不断调整他们关注的重点。当憎恨之躯扩展包发布时,重点始终将是为新玩家和回归玩家提供“早期到中期”的进程体验,但在赛季发布期间,更新将更侧重于那些坚持游戏的资深玩家。“随着赛季的推进,我们发现很大一部分受众自然而然地转向了资深玩家。”“这些投入大量时间的玩家通常更关心游戏的后期内容是否精良且具有可重玩性,因此我们的重点也转向了游戏的后期阶段。”
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