刺客信条前总监:好的开放世界应该像一出“互动喜剧”
育碧前创意总监、《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》等作品的核心开发者之一亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson,下图)近日在接受《Edge》杂志采访时表示,优秀的开放世界游戏其实更像是一出“互动喜剧”或“闹剧”,如果试图强行控制叙事节奏,反而会让游戏失去灵魂。
他表示,开放世界游戏的核心魅力在于其能制造出混乱、意外和荒诞的局面,而这些往往是玩家自己“玩”出来的。开发者需要放弃对节奏的控制,把时间掌握权交给玩家,让一切演变成一出喜剧。制作团队要做的只是为其提供基础机制,让玩家自己在开放世界中探索乐趣。他认为,开发者应该“把玩家投入一个讽刺性的世界”,并放手让系统之间产生不可预测的互动。在他看来,育碧的开放世界虽然饱受批评,但也正是这种不确定性令其独树一帜。比如在《孤岛惊魂4》中,一次看似普通的前哨据点突袭,可能因开放世界中各种无序的混乱元素比如一头大象或一场爆炸而演变为一场混乱的闹剧。正是这种瞬间组成了开放世界的乐趣和魅力。
当然,哈钦森也提醒道,开放世界游戏的重点不应只是追求地图规模或内容密度——如果剥夺了玩家“破坏与即兴”的自由,那么再大的世界也只是空壳。
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