《星空》编剧坦言:考虑玩家感受会干扰游戏创作
Bethesda 游戏工作室的 Emil Pagliarulo(他曾担任B社多部作品的首席编剧)承认,《星空》从一开始就是一款雄心勃勃的游戏。B社长期以来专注于奇幻(《上古卷轴》系列)和后末日题材(《辐射》系列),尽管此前没有任何太空题材游戏的经验,却决定制作一款太空角色扮演游戏。
Pagliarulo在一次采访中指出,开发《星空》是一项冒险的决定,但这样的挑战一直是贝塞斯达的灵感源泉。对于开发者而言,雄心壮志成为了工作室的核心,即便这意味着要涉足未知领域。团队并没有考虑玩家反馈或销售预测,而是专注于创造力,致力于打造一款能够激发他们无限想象力的游戏。帕利亚鲁洛还强调,考虑到未来数百万玩家的感受可能会阻碍创作过程。因此,Bethesda 力求以最快的速度为游戏添加内容,进行测试,并毫不留情地移除不必要的元素,即使这意味着要放弃几个月的心血。
尽管游戏发售后评价褒贬不一,但开发商坚信他们实现了最初的设想。对 Bethesda 而言,这既是一次实验,也是一次冒险,更是对他们游戏开发理念的一次宣言,即便并非所有玩家都对最终成果感到满意。
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