《荒野之息》被设计师痛批:这项设计很不好玩
有时,收集游戏中所有的收藏品会给玩家带来无比的满足感,但有些时候这也会是一场无聊的噩梦,曾担任《对马岛之魂》和《无名英雄2》设计师的Joe Morrissey就以《塞尔达传说:旷野之息》为“反面教材”,讲述了有趣收集的要素和无聊收集的原因。
在今年的游戏开发者大会上,Morrissey列举了他认为能让收集系统变得有趣的八个关键特征:可发现性、是否提供适当的奖励、是否有趣、是否需要熟练了解机制、它对游戏世界的架构是否有用、是否有虚构的理由、角色对它的依附性,以及是否有一致的放置和合理的收集数量。
Morrissey认为前三项“可发现性、是否提供适当的奖励、是否有趣”更是重中之重,其中“可发现性”决定了玩家如何去发现更多收集。他表示如果玩家“只需要随意地找到它们”,那就没意义了,大家会直接上网查攻略,譬如像《塞尔达传说:荒野之息》中克洛格果实的发现方式,他认为,通过视觉提示和扫描环境的系统可以让寻找收藏品的过程更加吸引人。
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