2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待
我们知道,横板游戏中有相当多数的游戏都保留“碰撞伤害”这一设计,说太老的游戏可能玩过的玩家也不多,但《魂斗罗》中的碰撞伤害是值得提一嘴的,或者拿近几年的知名游戏来说的话也有《空洞骑士》《Ori》《血污:夜之仪式》等类银河恶魔城游戏。这一传统设计的起源目前也很难说到底来自于哪款游戏,但时期确实是较为久远的。而近十年来,游戏开发技术大发展的背景下,有玩家针对横版游戏中仍保留“碰撞伤害”的设计,发出了批评的声音,称其是落后的设计,当然也有玩家持有异议,称其符合直觉,不能单靠“以前是以前,现在是现在”就摒弃老游戏的设计。贴吧一位网友就指出:“这玩法本身,是符合直觉的,有游玩乐趣的。是无数的开发者和玩家一起钻研并游玩到现在的。总不能一句,这玩法落后就以此为喷点吧。”
也有许多玩家表达自己各自的看法:“你的直觉或许不是我的直觉。”
“碰撞伤害起码得是带有动能的动作才能有吧,总不能我轻轻贴一下就受伤害。”
牛顿第三定理:
对此你怎么看?2D游戏中的碰撞伤害是落后于时代的设计吗?如果不是的话,抛开祖宗之法来看,这个设计有哪些优点?欢迎参与游民投票,以及在评论区表达你的看法。
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